World Of Warcraft, WOW pour les intimes, est le plus gros MMORPG de l’histoire des MMORPG. Un MMORPG est, comme l’indique la dénomination Massively Multiplayer Online Role Playing Game, un jeu de rôle basé sur un univers persistant et jouable exclusivement sur internet. Fini les jeux informatiques où un joueur humain affronte l’ordinateur, les MMORPG permettent aux joueurs humains d’affronter d’autres joueurs humains dans un univers persistant qui ne cesse pas d’exister quand vous éteignez votre ordianteur. Wow est du style médiéval: vous incarnez un personnage dessiné à l’écran qui tape des bestioles pour progresser, puis va affronter des ennemis incarnés par d’autres personnages joués par des humains aux quatre coins du monde. En même temps, vous voyagez dans un monde très vaste (pour que votre personnage en fasse le tour, cela prendra des dizaines d’heures !) et bavardez avec vos amis en ligne. WOW est un jeu Blizzard dans la lignée de la celèbre trilogie Warcraft. Son lancement a été attendu dans le monde entier avec impatience. Il est sorti il y a 2 mois aux USA, et a déjà plusieurs centaines de milliers de joueurs répartis sur plusieurs dizaines de serveurs. Il sortira le 11 février en France (vendredi matin, je serai à la Fnac pour l’acheter !) et entrera en concurrence directe avec les ténors de la catégorie, dont le fameux Dark Age Of Camelot auquel j’ai tant joué. Un évènement tant attendu par moi et par des milliers d’autres internautes français mérite un article complet. Voici donc un article très complet à ce sujet, issu du forum d’une guilde DAOC.
Test de World Of Warcraft
Introduction
J’ai testé la World Of Wracraft lors de l’open beta US, pendant une semaine, et je le teste depuis une semaine dans le cadre de l’open beta EU. J’ai du télécharger deux fois un client de 2,5 GO et m’incrire deux fois sur le site de Blizzard pour avoir un clef publique d’activation du compte. Pendant le beta US j’ai monté une paladine humaine au niveau 15, en découvrant réellement le jeu. Mon premier personnage dans la beta EU fut une guerrière humaine que j’ai monté jusqu’au niveau 15, dans les mêmes zones que celles qu’avait arpenté ma paladine, donc sans réel changement. Puis j’ai créé une chasseresse elfe (actuellement lvl 20) pour changer un peu, car le gameplay des tanks me lassait. J’ai adoré le personnage de chasseur en PVE, par contre il m’a déçu en PVP. J’ai pu essayer les crafts, les voyages à dos de griffon, différentes techniques de combat, les groupes et les raids (concept exclusif de WOW), le repos à l’auberge, le système de bind et de mort, les quêtes, etc.
D’autre part je connais très bien DAoC, hormis la nouvelle extension New Frontiers, pour y avoir joué pendant plus de 3 ans en tant que harcore gamer. Pour ceux qui voudraient passer de DAoC à WOW, je vous propose donc d’exposer mon point de vue. Je préviens à l’avance, c’est subjectif car je considère DAoC comme le meilleur MMORPG actuellement sur le marché, et même si depuis 6 mois je n’ai plus le temps ni l’envie de passer 8H par jour en no-life devant ce jeu, je le considère encore comme mon préféré. Cependant, WOW est attrayant, même si cet attrait est certainement dû au fait que je le découvre en tant que newbie, sans être blasée par 3 ans de pratique. De plus, je suis loin d’avoir tout vu dans WOW, du haut de mon lvl 20, mais je pense qu’avec mon assez longue expérience des MMORPG, j’ai pu cerner les grands points faibles et les grands points forts assez justement.
Les premiers niveaux et les “spé”.
La différence majeure entre DAoC et WOW sur ce point est qu’alors que jusqu’au niveau 5 dans DAoC le personnage n’a pas de véritable classe, dans WOW la classe définitive est à choisir dès l’écran de création du personnage. On a le choix entre quelques classes par race (5 ou 6, pas plus). De manière générale, il y a beaucoup moins de classes que dans DAoC. Il y a également moins de races, et un royaume de moins (puisque dans WOW, c’est Horde vs. Alliance).
Tout content avec le personnage niveau 1, on apparaît devant un PNJ avec un beau point d’exclamation jaune au dessus de la tête. Frénétiquement, on clique dessus. Il nous propose alors d’aller occire quelques mobs lvl 1 aux alentours. Tout comme dans DAoC, c’est très facile, il suffit de taper à la chaîne et de ramasser ce que les mobs drop, pas besoin de se soucier de la barre de vie ou de mana, à ce niveau là ça régénère très vite. On tue donc les 10 ou 15 mobs que le PNJ voulait voir morts, et on lui rapporte les dépouilles pour valider la quête. On peut voir la progression de la tuerie dans le journal de quêtes qui affiche joyeusement un “Petit scarabé débile 3/10” ou “Sale chat des goutières 8/15” (là, je parodie un peu…). Une fois cela terminé, on est déjà passé lvl 2, et le PNJ a maintenant un point d’interrogation jaune sur la tête. Autant le dire tout de suite: point d’exclamation jaune, quête à offrir; point d’exclamation gris, quête à offrir dans quelques niveaux; point d’interrogation jaune, quête terminée; point d’interrogation gris, quête en cours. Le PNJ est bien heureux de nos prouesses, alors il nous file joyeusement de l’XP. Il remplit direct la moitié de la barre du niveau 2 et offre sans plus attendre une nouvelle quête du même genre. Il faut s’y faire, dans WOW l’xp se gagne comme ça, avec des kill tasks et des quêtes rapides.
On continue en faisant des kill task jusqu’au niveau 4 ou 5 avant de se dire qu’un petit entrainement ne ferait pas de mal. On va alors voir son trainer (comme dans DAoC, un PNJ dans un ville, etc) qui -le fourbe!- fait payer chaque nouvelle compétence. Si on regarde attentivement, on verra qu’il y a 3 arbres de compétences. Ce n’est pas comme les 3 spé possibles de DAoC (un Eldritch spé void ou moon ou sun), les spé de WOW sont cumulatives. Des compétences dépendent de chacune des spé, et on ne peut pas choisir, le jeu nous donne les spé au fil de l’évolution du personnage. Il n’y a pas de template de spé dans WOW. On remarquera aussi que les spé sont un peu comme celles des mages ou healers dans DAoC: c’est toujours les mêmes comps qui reviennent, mais de plus en plus puissantes. Comme dans DAoC, il y a des comps “bonus” que l’on ne peut obtenir qu’une fois, et à un niveau donné: par exemple Ambidextrie au niveau 20 permet de… faire un zerk - niark- !
Les templates
Puisque je parle de compétences et de template, je reviens plus en détails sur ce que je viens de dire: en fait il y a des templates dans WOW, mais pas des templates de compétences. A partir du niveau 10, on gagne 1 point de “skill” (ou “talent”) à chaque niveau. On peut alors le placer dans un des 3 arbres de compétences au choix. Ces arbres ont des niveaux: pour passer au niveau 2, il faut par exemple mettre 5 points dans le niveau 1. Attention donc de ne pas mettre des points un peu partout, sinon le perso restera dans les bas niveaux de chaque arbre, et ne sera pas optimisé. Il faut choisir ce que l’on veut faire de son perso pour utiliser ces arbres. Par exemple, sur ma chasseresse j’ai un arbre me permettant de me renforcer au CaC et de taper plus fort, un arbre orienté vers le contrôle des familiers, et enfin un arbre orienté “sniper”. J’ai bien entendu choisi le dernier en mettant jusqu’à présent 5 points dans la compétence passive du niveau 1 de l’arbre permettant de stun 3 secondes la cible aléatoirement, et 5 points dans la compétence passive du niveau 2 de l’arbre permettant d’augmenter les chances de faire un coup critique à l’arc. Quand j’ai mis mon premier point dans cette dernière compétence, mes chances de faire un coup critique ont augmenté de 1%, quand j’ai mis un second point, elles sont passées à 2%, etc. C’est en définitive les templates RA de DaoC, ni plus ni moins.
Vous devez vous dire que tous les persos sont identiques. Et bien, à bas niveau, oui. Et la spé d’arme n’est pas là pour rattraper ce défaut de WoW. En effet, on commence le jeu avec une ou deux spé (1 de CAC pour les tanks, 1 de CAC et 1 de distance pour les archers), et on peut par la suite acheter pour 10 PA de nouvelles compétences aux Maîtres d’Armes. Ainsi, j’ai commencé ma chasseresse avec une dague comme arme de CAC, et au niveau 17 j’ai décidé de passer aux épées 2H pour tester (Mon raisonnement était simple, et je voulais tester en pratique: les rares mobs qui arrivent au CAC sont salement amochés, et en 2 ou 3 coups de dague leur compte est réglé; or le chasseur a un coup spécial qui augmente les dégâts sur timer, je ne peux donc le placer qu’une seule fois sur les 2 ou 3 coups, donc autant que ce soit avec une arme bien lente qui fait bien mal, de manière à ce que le mob meure en un coup. Ca marche bien). Bref, j’ai acheté 10 PA la comp épées 2H. Ensuite, je suis allée sur la plage tuer à la chaine des crabes gris qui avaient 10 niveaux de moins que moi (dans WOW, on a en ordre croissant: Gris, Vert, Jaune, Orange, Rouge; il y a des mobs aggro et des mobs non aggro comme dans DAoC, avec différents rayons d’aggro pour chaque mob; et à la différence que même les gris peuvent attaquer s’ils sont aggro). Ils ne donnaient pas d’xp (ils sont gris, même principe que dans DAoC), mais ils me permettaient d’augmenter ma maîtrise des épées 2H. En effet, WOW reprend ce concept à SWG et le remixe à sa sauce: quand on se sert d’une arme, on progresse dans sa maîtrise, ce qui permet de taper plus fort et de faire moins de miss. Le niveau qu’on peut atteindre est limité en fonction du niveau du personnage, et à chaque nouveau niveau du personnage cette limite est repoussée de quelques points. Ainsi, je devais atteindre dans les 80 points, j’ai donc du donner dans les 100 coups d’épée. Vous voyez, c’est facile. La progression des points fonctionne comme dans les crafts secondaires des DAoC: un point par item du craft secondaire tant qu’on est loin du niveau du craft principal; dans WOW un point par coup tant qu’on est loin du score que l’on devrait avoir si l’on avait utilisé l’arme depuis le début (j’étais à 85 en dagues, je me suis arrêtée à 80 en épée 2H car ça devenait long; et jusqu’à 75 plus ou moins, 1 coup donnait 1 point).
Dernier point à traiter sur les compétences d’armes: ce que ça change d’avoir une épée 2H au lieu d’une dague, un fusil au lieu d’un arc, une hache à la place d’un marteau, etc. Ca ne change strictement rien. Les coups spéciaux ne dépendent pas de l’arme utilisée. Le guerrier a un coup de saignement, il peut l’utiliser avec n’importe quelle arme. Je n’ai pas vu non plus de distinction entre les types de dégâts (alors que dans DAoC on a contondant, tranchant et perforant, avec les résistances associées). Les seuls types de dégâts que j’ai vu concernent la magie (il y en a 5 si me je souvient bien). Peut être que je me trompe sur ce point, mais pour le moment je n’ai pas constaté de système de bonus/malus pour les armes de CaC et de trait. Par contre, les concepts de Damage Per Second (DPS) et de Delay (Vitesse) sont bien présents, et fonctionnent exactement comme dans DAoC: un guerrier peut choisir de s’orienter frontload avec une arme très lente qui met de très grosses baffes, sans pour autant faire plus mal qu’un voleur (rogue, équivalent de l’assassin, ombre, sicaire de DAoC) qui utilisera des dagues très rapides.
L’argent
Un point sur lequel vous devez vous poser des questions, c’est ce que représentent les 10 PA dont je parle. Nul doute que vous avez compris qu’il s’agit de 10 pièces d’argent, mais est-ce une somme importante ? Définitivement non. Dans WOW, les développeurs ont choisi la politique des jeu pour le grand public, contrairement à DAoC qui est sur ce point clairement orienté hardcore-gamers. Dans WOW, l’argent se gagne facilement. Au niveau 6 ou 7, on peut avoir 10 PA. Au niveau 20 on peut avoir 1 gold. Il n’y a pas de pièces de platine, des objets de haut niveau coûteront simplement 1000 PO (comme par exemple les montures). Payer 10 PA pour une comp d’arme, ce n’est vraiment pas un gros investissement. Dans DAoC, au niveau 20 on a un équipement pourri, et on se solote difficilement du jaune; dans WOW j’ai pu acheter toutes mes compétences de classe, un bon équipement, et il me reste encore de l’argent. De ce point de vue, le jeu est très facile, c’est un système pour le grand public, pas pour hardcore gamers qui ont l’habitude de galérer.
Les loots et les quêtes
J’ai pu avoir un bon équipement grâce aux quêtes et aux loots. Concernant les loots, cela fonctionne exactement comme dans DAoC: les mobs drop des objets aléatoirement. Il y a une seule différence: les mobs normaux lvl 12 sur lesquels un lvl 12 est en train de pex vont looter dans DAoC des items lvl 8, et dans WoW des items lvl 10 à 14 (à peu près, c’est un exemple). Les quêtes, quant à elles, sont très différentes de celles de DAoC. Le système de WOW est tout simplement génial: elles sont courtes, faciles, nombreuses, et permettent de gagner de l’xp, de l’argent et des items. C’est simple, la façon de pexer dans WOW est différente de celle de DAoC (du moins jusqu’au lvl 20). Sans passer à l’extrême de ma RM montée au pbaoe en 72 heures à Modernagrav, mes autres persos montés normalement ont pexé jusqu’au lvl 50 avant de faire quelques quêtes SI pour se stuffer. Dans WOW, je fais en moyenne une dizaine de quêtes par niveau. Par exemple, je découvre une ville en me baladant dans le monde, le palefrenier devant moi me demande d’aller tuer 20 Gnolls au nord de la ville. Je pars au nord, trouve les Gnolls, en tue 20 et retourne voir le palefrenier. Il me donne 7 PA et 1000 XP (au niveau 20, ça fait 10 mobs solotés). Je ne groupe presque jamais dans WOW, je fais des quêtes qui m’amènent à tuer différents mobs. Je m’équipe et fais mon fric grâce aux quêtes, et je gagne les 3/4 de mon xp grâce aux quêtes. Une quête prend en moyenne 20 minutes. En fait la plus courte que j’ai faite a pris 2 minutes, et la plus longue 1 heure. Rien à voir avec la quête épique de DAoC qui prend la journée… Autre point important: à quelques exceptions près, pas besoin de chercher sur internet la loc du mob à tuer, il suffit de suivre les instructions du journal de quêtes pour le trouver. De même, je n’ai jamais eu à camper le repop d’un sale mob pendant 3 heures. Du point de vue des quêtes, vous l’aurez compris, WOW est nettement supérieur à DAoC.
Manger et boire
Dans WOW, on peut manger et boire. Le système est cependant différent de celui de SWG (la faim et la soif agissent dans ce jeu comme de puissants debuffs). Dans WOW vous pouvez très bien vous passer de nourriture et boisson (sauf chasseurs, voir plus loin), mais c’est quand même plus pratique d’en avoir: cela permet de réduire les downtimes en régénérant plus rapidement les PV (nourriture) et la mana (boisson). Pour manger ou boire, il faut être assis par terre et ne pas être interrompu (par un mob qui attaque par exemple). A noter que certains mets font office de buffs.
Les familiers
Au niveau 10, mon trainer m’a donné la possibilité d’utiliser un familier. Depuis, ma chasseresse ne quitte plus “Tigrou”, son tigre dompté (les chasseurs peuvent donner un nom à leur pet !). Les familiers des chasseurs sont beaucoup mieux pensés que ceux de DAoC. La principale différence est que dans DAoC c’est un sort qui invoque un familier alors que dans WOW, le familier est le compagnon du chasseur. Ainsi, on le cherche à l’état sauvage dans la nature et on le dompte. Une fois dompté, il est très mécontent et rebelle. Il faut le nourrir pour faire remonter son moral. Une petite icône à côté de la barre de vie du familier indique son état: rouge (mécontent, 75% des dégâts normaux, perd en fidélité), jaune (normal, 100% des dégâts normaux, gagne en fidélité), vert (content, 125% des dégâts normaux, gagne en fidélité). Le familier nouvellement capturé doit donc être nourri deux fois pour passer de rouge à jaune, et de jaune à vert. Mais attention, tous les familiers ne mangent pas les mêmes choses ! Mon tigre ne veut que du poisson et de la viande, il refuse obstinément de manger le pudding et les champignons hallucinogènes qui encombrent mon sac ! Quand le familier est content, il gagne en fidélité. Le système est simple: s’il est rebelle et pas content, il partira. S’il est fidèle et content, il vous obéira au doigt et à l’oeil. Et il obéira comme dans DAoC: attaquer, suivre, rester; passif, défensif, agressif. Une autre différence avec le système de pets de DAoC est que le familier est avec vous pour un bon moment: il gagne de l’xp en même temps que que vous et monte en niveaux comme vous (il ne peut cependant pas dépasser votre niveau). De même, on peut enseigner des compétences à son familier: j’ai appris “Grondement” au mien… ainsi il génère de l’aggro (comme le DS des SM en somme) et le stupide mob continuer à taper le familier pendant que je le transforme en passoire ! Tout cela vous montre que les familiers de WOW sont vraiment des outils de pex formidables (en PVP, je suis plus sceptique); et mon Tigrou, quand il meurt, je le rez illico !
Les archers en PVE
Puisque je parle de mon pet, je vais parler un peu de ma chasseresse. Dans DAoC j’ai adoré cette classe, même si le pex était extraordinairement difficile. Dans WOW c’est vraiment différent, le pex est extrèmement facile. Je lance mon familier sur un mob, avec ce que j’ai expliqué plus haut, vous savez qu’il gardera l’aggro. A partir de là j’actionne mon DoT, un flèche normale, le DD, deux flèches normales, éventuellement encore un DD et le mob est au tapis. Et oui, dans WOW les archers sont intelligents, contrairement à ceux de DAoC: il ont compris qu’en enduisant leurs flèches de poison, c’était beaucoup plus efficace ! Ainsi, on peut avoir des coups spéciaux sur timer à l’arc ! Pour l’instant j’en ai 3: un snare qui a 20% de chances de stun 3 secondes grâce au talent associé (expliqué plus haut), un DoT, un DD. Le timer est très court (3 ou 4 sec pour le DD, 2 sec pour les autres). Je tire normalement sur ma cible, et je décide de lui balancer un DD: je clique sur l’icône DD de ma barre de macro, et une flèche DD part, sans interrompre la cadence de tir normale, c’est une flèche en plus des autres, pas une flèche normale qui ferait un DD en plus. Ces coups spéciaux nécessitent de la mana, ce qui n’est pas un problème car ma barre est presque toujours pleine. Dans WOW, les archers ne sont pas interrompus par une flèche ou un sort ennemi; par contre il y a une distance minimale de portée au même titre qu’une distance maximale: si l’ennemi est trop proche, on ne pourra pas se servir de l’arc, même s’il n’engage pas l’archer au CaC. Au final, je préfère ce système à celui de DAoC. L’archer transporte un carquois qui peut contenir plus de 1000 flèches (attention, ça part vite !). Les flèches ne sont pas chères du tout. Contrairement à DAoC, il n’y a pas de tir précis, mais un tir automatique: tu tapes un mob épique avec ton raid de 50 personnes ? cible le mob, clique une fois sur l’icône arc et va te chercher un Coca. Malgré cela, l’archer de WOW est plus riche que celui de DAoC, même s’il n’est pas totalement furtif (la furtivité disparait au moindre mouvement), il a de nombreux atouts comme la possibilité de poser des pièges, de détecter les humanoïdes, bêtes, morts-vivants sur la mini-map (oui, dans WOW, il y a une carte intégrée au jeu, c’est mieux pour ne pas se perdre !), pousser des cris qui augmentent respectivement son esquive, sa force de frappe à l’arc, sa vitesse de déplacement. Seul petit problème à mon goût: la portée à l’arc est trop faible par rapport à DAoC. Mais là encore ça peut s’expliquer: il n’y a pas AMG à camper dans WOW !
En somme, si je décide de jouer à WOW au final, je ferai une chasseresse elfe, car ce perso, je l’adore. Je prend beaucoup de plaisir à la jouer.
Les tanks
J’ai essayé paladin et guerrier. Je n’aime pas. Je ne vais pas m’étendre sur le sujet, mais je peux dire deux ou trois choses. Déjà les paladins ne sont pas ceux de DAoC: ils tapent plus fort, mais sot beaucoup moins costauds. Dommage, dans WOW le bouclier ne sert qu’à augmenter l’AF, il ne bloque qu’occasionnellement et ne représente pas une comp à monter. Il n’y a pas de Guard/Protec/Intercept. Les paladins n’ont pas de coups spéciaux (F8-F6-va te chercher un Coca) mais des sceaux et des sorts. C’est des sortes de buffs de groupe, comme les pulse du palouf de DAoC. Rien de palpitant. Le paladin peut healer et rez.
Le guerrier est un peu plus intéressant, même si ce n’est pas vraiment ça. Il fonctionne avec un système d’endu inversée. Dans DAoC on débute un combat full endu et on en perd au fur et à mesure des coups spéciaux. Dans WOW, on début sans rage, on gagne de la rage quand on touche l’adversaire, quand on est touché ou quand on bloque, pare, ou esquive. La rage permet de placer des coups spéciaux. Ces coups spéciaux ne sont pas des combos, des enchaînements. Ce sont des coups tout bêtes qui augmentent un petit peu les dégats. C’est vraiment pas grand chose par rapport à DAoC. Franchement vous ne trouverez jamais un “Double-Frost”, un “Ragnarok” ou un “Dragonfang” dans WOW. Le guerrier n’a pas beaucoup de PV, mais il peut porter de la plaque, ce qui le rend un assez bon tank (mais côté damage dealer, j’enfonce n’importe quel guerrier du même niveau avec ma chasseresse). A noter que le guerrier a un taunt de zone sur très long timer (génial quoi…).
Voyage/Continent
Le monde de WOW est composé de 2 continents. Ces continents sont divisés en régions. Certaines régions sont sous le contrôle de l’Alliance, d’autre sont sous le contrôle de la Horde. Il n’y a pas de séparation comme dans DAoC, il y a juste des villes protégées par des gardes de telle ou telle faction. Le système de PVP est prévu pour correspondre à ce schéma, et ce n’est pas gênant (on ne risque pas trop de se faire chain kill, ce n’est pas Camlann !).
Les voyages se font à pieds (c’est extrêmement long, car le monde de WOW est vraiment immense), à dos de bestiole (à partir du niveau 40, c’est comme à pieds mais ça va plus vite, c’est le même principe que dans SWG), à dos de griffon, en bateau, en métro ou par TP.
Les voyages à dos de griffon suivent le même principe que les chevaux dans DAoC: on achète un ticket et c’est parti. Il y a cependant une différence majeure: on ne peut voyager que vers un endroit connu. Ainsi, si je veux me rendre à Westfall depuis Stormwind, je dois avoir parlé au Maître des griffons de Westfall précédemment.
En bateau et en TP pour certains voyages, et en métro entre Stormwind (capitale des humains) et Ironforge (capitale des nains).
Quand on voyage à pieds, on découvre des endroits: vous arrivez pour la première fois à la “Tour de garde de Westfall”, un message vous dira que vous venez de découvrir cet endroit, vous gagnerez un peu d’xp, et la localisation s’affichera sur la carte. Ce système de cartes est très pratique et très bien fait.
Mort/Bind
Evidemment, on voyage, on voyage, mais si on meurt, on pop où ? On pop au cimetière de la zone dans laquelle on est mort, c’est automatique, pas besoin de binder. On a alors deux choix: se faire rez par le gardien du cimetière contre une pénalité d’usure de l’équipement et un mal de rez de 10 minutes. A ce propos, l’équipement s’use comme dans DAoC: il devient jaune quand il est usé, et rouge quand il est cassé. Il n’y a pas de “dur” dans WOW, un équipement cassé réparé est comme neuf, et on peut réparer les items indéfiniment. Le deuxième choix consiste à partir à la recherche de son corps (on est alors sous forme d’esprit: on ne voit pas les autres joueurs, on ne voit pas les mobs, on voit le monde en plus sombre que lorsqu’on est vivant) et, une fois arrivé dessus, cliquer sur le bouton rez. On ne perd alors rien (pas d’xp, pas d’item, pas d’argent), et on ne souffre d’aucun malus (pas de mal de rez). Quand on meurt en PVP, c’est la même chose. Autrement dit, vous tuez quelqu’un, 2 minutes après il vous rush en pleine forme…
Pour le bind, il faut aller à l’auberge. C’est un système qui n’a rien à voir avec la mort. On choisit juste une auberge comme son foyer, et quand on veut y retourner on actionne une pierre dans l’inventaire du perso. Il se téléporte alors à cette auberge. C’est pratique pour les longs trajets ou quand on est perdu (pour aller de Darnassus la capitale des elfes à Stormwind il faut une bonne demi heure de marche, alors si on peut faire le chemin en 10 seconde avec la pierre, c’est pas de refus !).
Craft
Le craft est plus divertissant que dans DAoC, mais à priori moins abouti. Le principe fondamental est qu’on peut maîtriser deux compétences: une de récolte et une de production. Ainsi, ma guerrière a la compétence “Minage” et “Forge”. Elle se balade dans le monde et parfois elle voit sur la mini-map la signalisation d’une veine de cuivre. Ni une ni deux, elle rush la veine et extrait 3 ou 4 morceaux de cuivre. De retour en ville, elle s’approche de la forge et transforme les morceaux de cuivre en barres de cuivre, puis elle fabrique grâce à la compétence forge un pièce d’armure à partir de ces barres. Vous l’aurez compris, dans WOW pas question de camper le marchand pour crafter, il faut trouver soi même les ingrédients. On ne pourra monter le craft à haut niveau que sur un perso de haut niveau, puisque les ingrédients de haut niveau se trouveront dans des zones où les mobs sont assez… violents. Pour crafter un item, il faut une recette, un patron: on peut l’acheter après d’un PNJ ou (et c’est ça qui est intéressant!) le faire looter par un mob. Dans WOW on ne va plus à TG pour looter un OD, on y va pour looter le patron pour faire des OD à la chaîne ! C’est assez rigolo notamment pour la compétence cuisine ou les recettes sont très appétissantes: “Tourte de foie de Gorestuk”, “Brochettes de pattes d’araignée”, etc.
Ce système de craft est divertissant. Il a cependant un inconvénient: quand on ne sait pas où chercher tel ou tel ingrédient. Il faut alors se débrouiller et chercher (ce qui n’est pas forcément facile vu la grandeur du monde de WOW). Dans l’ensemble, le système lui même est supérieur à mon sens à celui de DAoC, mais il n’est pas encore assez complet (pas assez de recettes).
PVP
Je ne connais pas bien le PVP de WOW, loin de là. J’ai participe hier soir à mon premier raid PVP, et j’ai été très fortement déçue. Autant en PVE, j’ai bien aimé ce jeu, autant en PVP je trouve ça nul et non avenu. Je vais vous décrire la soirée.
Il faut d’abord définir la notion de raid. Dans WOW les groupes sont de 5 personnes (déjà que 8 dans DAoC je trouve ça un peu juste…); un raid est un groupe de groupes. On peut donc être 6 groupes de 5 personnes dans un Raid.
Il faut ensuite expliquer que sur les serveur normaux, il faut activer un flag pvp en tapant “ /pvp “, ou en s’engageant volontairement dans un combat, pour pouvoir tuer et être tué, sinon on est safe. Dans les serveurs PVP, les membres de l’Alliance ne peuvent pas s’attaquer entre eux, idem pour ceux de la Horde, mais l’Alliance peut attaquer tout membre de la Horde sans se préoccuper d’aucun flag pvp, et vice-versa. A noter qu’il n’y a aucune récompense pour avoir tué, et aucune pénalité pour avoir été tué.
Hier soir, nous, les elfes, avons attendu les humains à Darkshore, sur le continent de la Horde pour un raid contre les orcs. Le RDV était fixé à 23H, les humains arrivèrent à 23H30 à peu près. Pendant l’attente, c’était un bazard incroyable: des gens de partout, du lag, du flood (atroce!). Le problème dans WOW est la multiplication des CC: CC raid, groupe, région, général, emote, normal, send. Bien entendu, on ne peut pas modérer ces CC, contrairement à DAoC. Alors c’était le bazard.
Une fois nos trois raids formés (une centaine de personnes), nous sommes parti chez les orcs. Après la demi heure de préparation et d’attente, c’était au tour de la demi heure voyage (et déjà, ça laggait à mort).
Et puis le lead (enfin, un de ceux qui “savaient”, parce qu’il n’y avait pas vraiment de lead) a dit: il faut aller à gauche pour les orcs, surtout pas à droite, c’est les gardes. La moitié a foncé à droite et s’est fait dézinguer par les gardes. On a continué à gauche jusque chez les orcs.
Et là, le champ de bataille: une ville orc avec des vilains gardes de TP, des orcs dedans et nous dehors. Ils rush, ça lag à mort, ça freeze de partout. On en tue quelques uns, certains de nous meurent, se retrouvent au cimetière de la zone et reviennent aussitôt.
Ah… le système de ciblage de WOW. C’est difficile à expliquer, mais je trouve qu’il est plus “doux”, moins “réactif” que celui de DAoC. Bref, dans la masse, impossible de lock un ennemi. Résignée et déçue, j’ai cherché pendant 10 minutes l’équivalent du F8 pour enfin trouver que c’était la touche Tab. Bref, à coup de tab j’ai lock de ennemis, mais le temps de décocher une flèche ils étaient morts ou ils avaient disparu… parce que quand ils s’éloignent trop ils sont déselectionnés automatiquement, alors on ne sait jamais si on a réussi à les tuer, ou si ils se sont enfuis dans cette cohue !
Ma chasseresse que je voulais sniper a bourriné dans la masse à coup de F8… Tab pardon. Et puis on a fini par se faire décimer par les garde, en avoir marre de revenir en 20 secondes depuis le cimetière, et actionner la pierre de bind pour repartir chez nous. Soirée bien décevante somme toute.
Ce raid WOW, vous pouvez facilement vous l’imaginer. Sortie prise de relique. 10 FG. 1 heure minimum de glandouillage au TP, rush en 15 minutes sur le reliquaire avec des freeze monstres, wipe en 10 minutes. Release final.
Ce genre de choses, ce n’est pas pour moi. Je dois cependant dire que la Horde avait fait un mini raid à une dizaine de personnes la veille, et que je m’étais soloté une grosse orc avec deux niveaux de plus que moi dans la forêt, mode sniper et pourchasser les méchants ON. Cette fois là, c’était cool, mais je crains que la grande majorité du PVP de WOW soit sur le modèle des raids de grande envergure. L’avenir nous le dira.
Conclusion
WOW est à n’en pas douter un bon jeu, cependant d’un point de vue strictement technique, il est loin derrière DAoC.
Je vous donne mon vis, ce qui est personnel et strictement subjectif. J’ai l’impression que WOW, bien que très récent (il n’est sorti que depuis 2 mois aux USA au jour où j’écris ces lignes) est déjà figé. En effet, je préfère voir un MMORPG avec plein de vides à sa sortie, qui donne l’impression de n’être pas achevé, et qui prend forme au fil du temps au fur et à mesure des patchs successifs (exemple type, DAoC) qu’un MMORPG comme WOW qui semble achevé dans les grandes lignes. Je vois mal comment Blizzard peut apporter de grosse amélioration à WOW, si ce n’est dans le domaine des récompenses pour les frags PVP. On dirait que le jeu est déjà terminé, comme le serait un Warcraft III lors de sa sortie, et qu’il n’y aura pas trop de changement. Il y aura des patchs pour corriger des bugs et équilibrer les classes, peutê tre des add-ons, mais c’est différent.
Il est également clair que Blizzard a parié sur le grand nombre de joueurs: WOW est un jeu de masses, ce n’est pas un jeu d’élites. Même si le “grosbillisme” est souvent pénible, je n’aime pas outre mesure jouer à un jeu fait pour des Kevin-12 ans. Je m’explique: j’ai été assez stupide pour attendre le lvl 50 avant de m’apercevoir, après quelques calculs et quelques tests, que ma pauvre thane avait la même table de WS qu’un barde (pas exactement la même, mais disons qu’elle est en dessous de celle du champion et d’autres hybrides). J’étais assez dégoûtée, mais je le suis encore plus de savoir que dans WOW cela ne sera jamais possible puisque le WS n’existe pas, et qu’à mon avis Blizzard n’est pas près de rajouter à son jeu des choses si complexes (ça existe bien sûr dans le code source, pour calculer les dégâts et les chances au toucher, mais ça ne s’intègre pas dans le jeu comme dans DAoC). Je n’ai jamais aimé travailler sur mes SC dans DAoC et passer des heures à optimiser la moindre résist, mais dans WOW il manque tellement de ces petits détails qui tout en compliquant le jeu à outrance le rendent plus intéressant qu’on a vite l’impression d’en avoir fait le tour. WOW est un jeu définitivement fait pour les masses, pour les casual gamers; ce n’est pas un jeu de hardcore gamer.
Une illustration de ce que je dis: le système de repos. La barre d’xp est violette. Après un repos à la taverne, elle devient bleue et un petit curseur marque une limite au delà de la limite de l’xp déjà gagnée. Entre la limite de l’xp déjà gagnée et ce curseur, toute nouvelle xp gagnée comptera pour 200% d’xp normale. Plus on passe de temps à la taverne (inclus hors connexion bien entendu), plus le curseur s’éloigne de la limite de l’xp déjà gagnée. Par ce système et selon Blizzard, les casual gamers sont avantagés. Cependant, j’ai fait un petit calcul, et je pense qu’en 1 nuit de hardcore gaming, je solote plus de 10 mobs ! Il faudrait qu’ils augmentent le gain de 1000% au moins pour mettre à niveau les casual avec les hardcore gamers; mais l’idée est quand même là.
Une dernière chose qui est très décevante: les graphiqmes. Certains vont les adorer, pas moi. Il y a un an déjà, alors que les premiers screenshots sortaient, je soutenais que ces graphismes étaient trop “pâte à modeler”, façon Wallace et Gromit. Après c’est une question de goût, mais on peut quand même reprocher quelque chose à Blizzard: les textures de basse qualité. En effet, dans DAoC vous pouvez parcourir tout le continent sans avoir de “loading”, mais si vous entrez dans la capitale, les textures changent et vous devrez les charger, d’où le temps de chargement. Les développeurs d’Everquest 2 ont pris la décision de multiplier les chargements, contrairement à DAoC, pour offrir des textures plus belles et plus variées sur de plus petites zones. Ceux de WOW, à l’opposé, on fait le choix inverse: réduire le plus possible les chargements, garantissant ainsi une continuité au monde du jeu au détriment de la qualité des graphismes. La solution intermédiaire de DAoC me parait la meilleure.
Malgré toutes ces critiques, WOW est un bon MMORPG, et je prend du plaisir à y jouer. Mais n’est-ce pas parce que je le découvre et que je n’y suis pas encore habituée ? WOW a-t-il la capacité de tenir en haleine les hardcore gamers pendant plus de 3 ans comme l’a fait DAoC ?
à Paris le 7/02/2005